Un ex produttore di Rockstar Games ha offerto questa settimana una rara prospettiva interna sullo sviluppo di GTA 6. John Ricchio, che ha lavorato come produttore su Grand Theft Auto V, afferma che le idee tagliate da GTA 5 potrebbero in teoria riaffiorare in GTA 6 — ma praticamente nulla del lavoro originale potrebbe essere riutilizzato direttamente, perché la moderna tecnologia dei motori grafici impone di ricostruire tutto da zero.

I commenti, riportati a metà-fine luglio 2026 da testate tra cui GTA BOOM e GamesRadar+, sono un utile bagno di realtà per una delle teorie preferite della community: quella secondo cui Rockstar custodirebbe un caveau di missioni finite ma accantonate, pronte da calare nel gioco successivo.

Perché i vecchi contenuti non si possono semplicemente copiare

Il punto centrale di Ricchio è tecnico. Una missione in un gioco come GTA 5 non è un file autonomo che puoi copiare come una fotografia. È un fascio di script, animazioni, modelli dei personaggi, segnali audio, comportamenti fisici e geometria dei livelli, tutti scritti secondo le regole specifiche del motore in cui è nata.

GTA 6 gira su una versione profondamente evoluta del motore RAGE di Rockstar, con nuova fisica, un sistema di animazione ricostruito, illuminazione in ray tracing e un approccio diverso allo streaming del suo mondo enorme — progressi che abbiamo trattato in dettaglio nel nostro approfondimento sulla grafica. Trapianta una missione di dieci anni fa in quell'ambiente e quasi nulla sopravvive al contatto. Il concetto può vivere; l'implementazione riparte da zero.

Il che combacia con la posizione di GTA 6 come primo Grand Theft Auto costruito nativamente per le console di generazione attuale. Per lo stesso metro di Ricchio, è l'ambiente meno favorevole che la serie abbia mai avuto per trasferire direttamente vecchio lavoro in un nuovo gioco.

«Non sei quasi mai limitato dalle idee»

La lezione più interessante è forse culturale più che tecnica. La visione di Ricchio è che Rockstar abbia così tante persone creative che generano così tante idee da rendere raramente necessario rivisitare il lavoro accantonato. «In molti casi, non sei quasi mai limitato dalle idee», ha detto nei commenti riportati.

In altre parole: non aspettatevi che GTA 6 sia una raccolta di grandi successi di ciò che non entrò in GTA 5. Il problema di Rockstar non è mai stato la carenza di materiale — è scegliere cosa si incastra. Quella filosofia collima con tutto ciò che sappiamo sulla portata del gioco, dalla mappa 2,4–2,7 volte più grande agli oltre 700 interni accessibili riportati.

«Dev'essere mostruoso»

Ricchio ha parlato anche della scala del gioco. Avendo lasciato Rockstar prima che la produzione di GTA 6 entrasse nel vivo, dice di poter «solo immaginare le dimensioni di GTA 6», aggiungendo: «Dev'essere mostruoso».

Da qualcuno che ha contribuito a pubblicare GTA 5 — un gioco costato circa cinque anni e un budget all'epoca da record — è un'osservazione di peso. GTA 6 è in qualche forma di sviluppo da molto più tempo, con un team assai più grande e due salti generazionali di console in tecnologia alle spalle. Per un confronto completo tra i due giochi sulla carta, vedi il nostro confronto GTA 6 vs GTA 5.

Una teoria sulla versione PC mancante

In commenti separati riportati da PC Gamer, Ricchio si è espresso anche sul perché GTA 6 esca solo su console. La sua ipotesi: è «sempre meglio partire dai vincoli» — costruire prima per hardware console fisso, per poi scalare sulla varietà infinita delle configurazioni PC.

Coerente con lo schema di lunga data di Rockstar. GTA 5 arrivò su PC circa 18 mesi dopo le console; Red Dead Redemption 2 impiegò circa 13 mesi. Come raccontiamo nel nostro approfondimento sulla data di uscita PC, Rockstar non ha ancora annunciato affatto una versione PC di GTA 6 — qualsiasi data resta speculazione, ma la lettura di Ricchio suggerisce che il ritardo sia strategia, non trascuratezza.

Una precisazione da fare chiaramente: Ricchio è un ex dipendente Rockstar che commenta dall'esterno. Le sue osservazioni sono prospettiva informata, non informazioni riservate sui contenuti effettivi di GTA 6.

Domande frequenti

Chi è John Ricchio?

John Ricchio è un ex produttore di Rockstar Games che ha lavorato su Grand Theft Auto V. Di recente ha rilasciato interviste sulla filosofia di sviluppo di Rockstar, sulla probabile scala di GTA 6 e sulla realtà del riutilizzo dei contenuti tagliati.

I contenuti tagliati da GTA 5 appariranno in GTA 6?

Non direttamente, secondo Ricchio. Concetti o personaggi scartati potrebbero essere ripresi, ma asset e codice andrebbero ricostruiti da zero per il motore moderno di GTA 6. Ritiene inoltre che Rockstar abbia raramente bisogno di rispolverare vecchie idee.

Ricchio ha rivelato qualcosa sui contenuti di GTA 6?

No. Ha lasciato Rockstar prima del picco produttivo di GTA 6 e parla per esperienza, non per conoscenza attuale. I suoi commenti sul gioco «mostruoso» sono aspettativa informata, non conferma.

Perché GTA 6 non arriva su PC al lancio?

Rockstar non ha fornito una ragione ufficiale, ma Ricchio suggerisce che partire dall'hardware console fisso sia il percorso ingegneristico più intelligente, con la scalata su PC in seguito — in linea con la storia di Rockstar con GTA 5 e RDR2.

In sintesi

I commenti di Ricchio non alimenteranno nuove teorie sfrenate, ed è esattamente questo a renderli preziosi. Il quadro che dipinge è quello di uno studio che annega nelle proprie idee nuove anziché saccheggiare l'archivio — costruendo qualcosa di «mostruoso» su una tecnologia che rende il riciclo quasi impossibile. Con la speculazione sul Trailer 3 alle stelle, è un promemoria tempestivo: le informazioni più affidabili su GTA 6 arrivano ancora dalle persone che questi giochi li hanno costruiti davvero.